allGTA.info - GTA San Andreas & GTA 4: коды, моды, читы - Форум сайта allGTA.info

Воскресенье, 2012-02-12, 06:10 Привет Странник | RSS
На Главную страницу сайта | Форум сайта allGTA.info | Регистрация | Вход

Страница 1 из 11
Модератор форума: kidtm, BatыR 
Форум сайта allGTA.info » GTA San Andreas » Статьи по игре » Мои статьи (читаем, комментуруем, спрашиваем)
Мои статьи
GTAHelp Дата: Среда, 2007-02-28, 01:29 | Сообщение # 1
Текстурщик и модер
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Репутация: 7
Замечания: 0%
Статус: Offline
Новая атмосфера в GTA_SA!

Как изменять атмосферу в GTA_SA!
Очень интересная статья, пригодиться всем: и тем, кто любит что-нибудь необычное, и тем кто хочет атмосферу из GTA3!
Для этого нам нужна программа sa_timecycle.exe.(качать на моем сайте)
Как в ней работать:
Начнем с того, что обозначают надписи и выпадающие поля:
Weather-погода, там их очень много, на экране у нас погода "Очень ясная или очень солнечная",(вызвать можно кодом ICIKPYH)
Time-время, Midnight-ночь, 5am-5 утра и т.д. Midday-день.
Amb:-амбиент цвет, Amb_obj:-амбиент цвета объектов, Dir:-цвет CJ-я, объектов
Теперь самое нужное:
Sky Top:-цвет неба, Sky Bottom:-цвет неба на горизонте, Sun Core:-цвет солнца, Sun Corona:-цвет короны солнца, Sun Size:-размер короны, Water RGB Alpha:-цвет моря, Water Alpha:-прозрачность воды (имейте ввиду, что если Вы значение будете менять хоть от 0 до 255 вода не станет абс. прозрачной! Т.к. там используется метод: береться текстура(waterclear256) из particle.txd и ставиться в качестве воды, но этой текстуры 2 слоя, поэтому прозрачность воды лучше менять подгруженной к waterclear256 альфой!), Cloud Alpha:-прозрачность(и цвет прозрачности) облаков. Вообщем этого достаточно чтобы полностью изменить атмосферу в GTA_SA!
Теперь о "фишках" в Time:
Во-первых, цвета плавно переходят из минуты в минуту.
Во-вторых, если Вы выбираете время "День", то имейте ввиду, что оно будет менять плавно от 7утра до 5вечера. Например если Вы в 7am цвет горизонта сделаете зеленым, а в Midday красным, то цвет горизонта плавно перейдет из зеленого в крачный. Время Midnight с 10 вечера до 5 утра.
Также помните, что цвета надо уметь подбирать, т.к. при неправильном выборе на небе будут видны широкие двигающиеся полосы(наверняка Вы это замечали, даже в стандартной атмосфере GTA_SA).
Ну вобщем-то все! :), Экспериментируйте..а на последок несколько скринов того что можно сделать.
Если говорить о реальности, то ночь лучше сделать как на скрине5, нежели стандартное в GTA_SA.
http://keep4u.ru/imgs/s/070215/0517da8c8e68c24f6a.jpg - окно программы
http://keep4u.ru/imgs/s/070215/8d6db79fd85b7a23ce.jpg - один из скринов
Sorry, что ссылки текстовые...

---------------------------------------------

Night Vertex Color

Вот не большой материал на тему "Как делается Nights Vertex Color":
Создаете объъект в ZM2(или где угодно, но импортируете его в ZM2) далее в Properties->Vertices объекта отметьте галочки на Diffuse Specular Color-> Aplly->OK. Переводите объект в режим вершин->Select All->Selected Mode далее Surface->Paint->Color и ВЫберите серый цвет (по RGB выберите не более 220 220 220, а то днем будет как яркая лампочка вобщем дебильно), нажмите Fill 2-3-4 раза, это мы задали ему светимость или освещение днем, теперь ночью:
Переводите объект в режим вершин Select All->Selected Mode->Surface->Paint->Swap Colors->Select None и выбираете либо всю модель(в этом случае опять делаем Select All->Selected Mode и выбрав цвет нажимаете Fill) либо нужные вершины выбираете нужный цвет и кружочком "красите" как хотите. ВСе экспортуем в dff
-----------------------------------------------------------------------------------

FAQ по 2dfx в GTA_VC

2dfx - это различные эффекты, используемые игрой GTA_VC (GTA_SA, GTA3), в частности: пар, дым, огонь, эффект брызг воды(точнее фонтан), а также свет.
2dfx прописаны в файлах ide, например: washints.ide. Открыв этот файл первым долгом Вы увидите слово
objs, это раздел объектов(не все, так как некоторые статистические объекты берутся из файла generic.ide), находящиеся в районе Вашингтон, раздел заканчивается словом end. Далее идет раздел 2dfx, то что нам нужно! Итак, начали: во-первых, чтобы 2dfx был в игре его необходимо "прицепить" к какому-либо объекту, у каждого объекта, имеется свой численный идентификатор, например, у объекта wshbuildws03 он является 2798, так вот чтобы этот объект имел эффект 2dfx, в строке 2dfx пишем 2796, то есть мы указываем к какому объекту принадлежит 2dfx, далее указываются, расположение 2dfx относительно объекта, x, y, z, далее указывается цвет в RGB(красный зеленый синий), значения могут принимать от 0 до 255, далее идет параметр видимость, обычно 200, далее в кавычках идут имена текстур света:"coronastar", "shad_exp", которые берутся из файла particle.txd, далее стоит параметр дистанция( значения видимость и дистанция изменяйте соответственно) обычно 100, следующие 4 цифры изменяют параметры освещения, самые нужные это 2 и 4-ая цифры, 2-размер текстуры, 4 -ым можно изменить значение, при котором будет видна площадь освещении под объектом. следующая цифра в строке:
1-свет и днем и ночью, 2-мигание днем и ночью, 3-мигание только ночью, 4-мигание с частотой каждую секунду днем и ночью, 5--мигание с частотой каждую секунду ночью, 6-мигание с частотой каждую 2-ую секунду днем и ночью, 7-мигание с частотой каждую секунду ночью, 8-свет только днем, 9-мигание с частотой раз в 3 секунды ночью, 10-мигание с частотой раз в 3 секунды ночью и днем, 11-Random flicker, случайное мигание. 12, 13, 14, 15-Неизвестные параметры!
Последние 3 цифры не особо важны! Можете сами поэкспериментировать, маловажные параметры(по крайней мере для меня)
Теперь рассмотрим 2dfx эффект - свет, на примере:
2798, -5.136, 5.63953, -0.378277, 163, 152, 121, 200, 0, "coronastar", "shad_exp", 100, 18, 1.5, 8, 40, 1, 0, 0, 0
Видим, 2dfx привязан к объекту 2798, -5.136, 5.63953, -0.378277-координаты относительно объекта, 163, 152, 121-цветовая гамма по RGB, 200-видимость, "coronastar", "shad_exp"-текстуры света, 100-дистанция, 18-..., 1.5-размер текстуры, 8-..., 40-площадь освещения, 1-работает и днем и ночью!
Все возможности света мы рассмотрели, осталось: дым, пар, огонь, фонтан! Параметры этих 2dfx-эффектов редактировать намного легче всего 1 цифрой!
Итак,
строка: 640, -4.01, 4.00012207, -0.37775, 0, 20, 80, 200, 1, 1, 0, 0.4, 0.005, 0.5
640-объект к которому привязан эффект 2dfx,
-4.01, 4.00012207, -0.37775- координаты относительно объекта(x, y, z)
0, 20, 80- изменение этих параметров ничего не изменила, кто раскопает, милости прошу!
200-(видимость, дистанция)
1-вкл-выкл, всегда должно быть 1
1-выбираемый эффет, 1-пар, 2-толи дым толи пар, 3-огонь, 4-дым, 5-фонтан!
0, и 0.4, 0.005-влияют только на пар и дым, эти параметры указывают направление,
0.5-размер эффекта.
Все! Теперь Вы знаете как делаются 2dfx-эффекты в GTA_VC и GTA3!

Добавлено (2007-02-28, 0:26 Am)
---------------------------------------------

Наложение текстур в ZM2!

Так как у многих именно текстурирование вызывает осложнения объясню как это делается в ZM2.
Запускаем ZM2, импортируем или создаем свою модель, переводим объект(модель) в режим полигонов, выделяем нужные полигоны(Select->(тут выбираете нужный Вам интрумент))->ПКМ->Properties->щелкаем на плюсик Polygons и выбираете нужный материал из списка, естественно материал заранее создаем в Редакторе материалов[описание ниже], зажимаете Selected Mode->переводите в режим вершин(Vertex)-> и в удобном виде [вьюпорте] ПКМ->Mapping->Edit UV->Галочку на Select newly mapped vertices->Generate New->галочку на Force Material и из списка выбираете нужный материал [текстуру]. Далее один из видов делаем UV Mapper->Щелкаем на Material и в появившемся окне выбираете материал, срзу в этом же окне появиться сетка(выделенные полигоны) и текстура, тут уже и текстурите конкретно: можете сразу двигать, шкалить(менять размеры), или первести сетку в режим вершин и для идеального маппинга двигаем их куда нужно. Кнопку Selected Mode откл.
Редактор Материалов:
Нажимаете красный кружочек в панели инструментов, выскочит окно, далее делаете копию материала Default Material, далее в Texture Layers подгружаете текстуру. Как только Вы подгрузите текстуру на кнопке будет видна имя текстуры, если хотите сделать хром(отражение) нажимаете на Edit-> Advaced Mode->в Blen Operations выбираете MultiplyAdd, в Use UV Mapping ->Auto Sphere Environment, теперь чтоб задать силу хрома надо прописать материалу флаг env, вот так(например) brick [env:20], где 20 цифра которую можно изменять от 1 до 100.
Также чтоб модель отражала солнце (как все нормальные предметы) поставьте флаг spec и в Extensions галочку на Specular Highlight, значение strenght выбираете какой удобно, НО не более 70 т.к. "спекуляр" будет тусклого цвета!
Вобщем это и все премудрости текстурирования в ZM2.
----------------------------------

Добавлено (2007-02-28, 0:29 Am)
---------------------------------------------
а также:
GTA_VC to GTA_SA [auto]
GTA_SA to GTA_VC [auto]
NFSMW to GTA_SA [auto естественно]
Скоро добавлю еще, а пока коментируем.....

Сообщение отредактировал GTAHelp - Среда, 2007-02-28, 01:23
 
GTAHelp Дата: Воскресенье, 2007-09-09, 20:05 | Сообщение # 2
Текстурщик и модер
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Репутация: 7
Замечания: 0%
Статус: Offline
кроч обновление (включены и старые ссылки для удобства):

пока вроде все...:)
 
Форум сайта allGTA.info » GTA San Andreas » Статьи по игре » Мои статьи (читаем, комментуруем, спрашиваем)
Страница 1 из 11
Поиск:

 

Хостинг от uCoz