allGTA.info - GTA San Andreas & GTA 4: коды, моды, читы - Форум сайта allGTA.info

Понедельник, 2012-02-13, 00:12 Привет Странник | RSS
На Главную страницу сайта | Форум сайта allGTA.info | Регистрация | Вход

Страница 1 из 11
Модератор форума: BatыR 
Форум сайта allGTA.info » GTA San Andreas » Моделирование, маппинг, конверт, моддинг в SA » Полное руководство по созданию моделей (читайте тут...)
Полное руководство по созданию моделей
Professional Дата: Воскресенье, 2007-05-27, 19:14 | Сообщение # 1
Снайпер
Группа: Проверенные
Сообщений: 440
Репутация: 26
Замечания: 0%
Статус: Offline
Полное руководство по созданию моделей

Для работы вам потребуются мало-мальский графический редактор, IMGTool для
извлечения .dff и .txd файлов и TXDTool или TXDGold или любая другая прога
для добавления и извлечения текстур...

Первое что нам надо сделать, - это запастись чертежами желаемой модели авто,
лучше всего отцентрованными и с размерами 256х256 или 512х512. Найти их можно
по адресу http://www.suurland.com , От себя лично добавлю, что при установке точных
размеров будущей модели, было бы невредно импортировать из файла gta3.img с помощью
IMGTool, .dff файл модели которую вы хотите заменить и под него подогнать фоновый
рисунок, потому что разница между чертежом и моделью бывает довольно ощутимая, а в
результате среднеразмерная легковушка выглядит больше чем Patriot , или макушка
водителя дырявит крышу, чем безусловно портит впечатление от всей, зачастую
великолепной, работы.

Создаем корпус машины целиком. Для этого выберите меню Create\Surface\Flat
и разместите прямоугольник так чтобы он покрывал большую часть машины при
виде сбоку. Затем пользуясь Modify\Move раздвиньте его по контуру машины
так,чтобы получилась своего рода "скорлупа", но сохранялась прорисовка
дверей, окон и т.д. Если нужно добавляйте плоскости Create\Faces...
(вообще-то их , Faces, часто называют лица, но я предпочитаю плоскости).
Пользуйтесь видами со всех точек (верх, сзади, спереди). И еще, лучше
создать только половину модели (правую или левую), а потом после доводки
и нанесения текстур слить, но об этом ниже. В результате получается примерно
следующее После этого можно начинать разбивать модель на составляющие.

Из того, что у нас получилось вам надо вырезать следующие части:

Двери - doors front, rear (передние и задние, если есть)

Капот - bonnet

Багажник - boot

Передние крылья - wings front

Лобовое стекло - windscreen

Бамперы - bump front, rear (передний и задний) После этого у вас останутся
некоторые части, которые лягут в основу Шасси - Chassis. Как это сделать?

Для начала определите то, что вы будете вырезать. Например это будет дверь.
Переключитесь в режим плоскостей (клавиша 3), затем Select\Single и правой
кнопкой мыши выделите нужную вам область. Потом Create\Objects\Detach и нажмите
внизу SEL (Пробел) и левой кнопкой мыши кликните выделенную область. В появившемся
меню назовите ее как угодно (напр. front_door), после чего спрячьте ее (снимите
выделение в списке объектов). Далее по тому же сценарию обрабатываем все остальное.
Теперь поработаем с оставшимися элементами. Нужно будет создать как бы сердцевину
автомобиля. И если с моторным отсеком можно особо не морочиться, и просто разместить
плоскую поверхность под тем местом, подогнав ее по габаритам, где будет находиться
капот, то с салоном придется помучиться. Хотя, можно взять салон от стандартной модели
и втиснуть его в вашу, а вместо подкрыльевого пространства и движка просто поместить
куб, растянутый в нужных направлениях, но это не очень красиво. Да, и еще очень ВАЖНОЕ
дополнение: ни при каких обстоятельствах не допускайте, чтобы плоскости соприкасались
друг с другом чем-либо кроме своих краев !!! В противном случае у вас будет довольно
страшный вид машины с черной рябью на местах соприкосновений. Все детали интерьера
(сиденья,приборная доска,раздельный санузел... smile лучше создавать отдельно, а уже потом
слить вместе. У этого MINI Саймона сиденья и руль от Kuruma. Если вас смущает
половинчатый вид вашей модели в отличие от него ,вы можете сделать полную модель, хотя
я бы не стал торопиться. Просто выделите те объекты, работа над которыми уже завершена,
и которые не нуждаются в доводке (иначе вам придется все время сверять симметричность
модели при внесении изменений!) и которые логически объединяются в единое
целое (напр. крыша+пол+заднее крыло+моторный отсек=шасси), для чего переключитесь в режим
объектов (кл. 4) и в меню Select\All. Правой кнопкой выделите их, предварительно спрятав
ненужные, и потом Create\Objects\UniteSelect. После того как вы кликнете левой кнопкой на
выделении, появится окно в котором вы введете имя для нового объекта. Затем в окне Objects
кликните на нем правой кнопкой и выберите Create Copy, которую вы тоже как-нибудь обзовете.
После этого спрячьте первый объект, и выделите всю копию. Затем Modify\Mirror, но перед этим
переключитесь в режим осей координат, и выберите ось Х. После отражения выберите вид спереди
и сдвиньте половинку в нужное место, после чего Modify\Reorient, и, если вы все сделали
правильно, то в 3d виде у вас появится нечто похожее на модель. Соответственно, все
остальные предметы соединяются по той же схеме. Теперь вернемся к тому что мы делали
в начале. Как вы уже догадались, мы отделяли предметы (крылья, капот и т.д.) потому,что у каждого
из них в игре есть реальная возможность зажить своей жизнью, то бишь погнуться, оторваться и
потеряться. А потому давайте поподробнее разберемся, как все это делается. Все они делятся на
неповрежденные ( ok ) и поврежденные (dam). Вот список этих объектов:
chassis_hi ( нет ok или dam, потому что не повреждается, hi означает объект с высокой
детализацией, в отличие от vlo - очень низкая детализация, по сути силуэт машины который виден издалека)

bonnet_hi_ok

boot_hi_ok

wing_lf_hi_ok (lf означает left front - левое переднее, rf это right front - правое переднее)

door_lf_hi_ok (кроме lf и rf, есть lr - left rear левая задняя, и rr - right rear, правая задняя)

bump_front_hi_ok (front - передний, rear - задний)

windscreen_hi_ok Очень важно правильно написать все эти названия. Чтобы создать поврежденные
объекты (dam) создайте копию нормального (ok) и отведите душу, только не перестарайтесь smile
Лучше всего конечно создавать копии оттекстурированных объектов, чтобы не пришлось накладывать
текстуры на восемь дверей ! Поэтому поговорим о текстурах.

Все характеристики машин содержатся в файлах carcols.dat (информация о цветах машины),
default.ide (тип машины,частота ее появления, название в игре и т.д.), handling.cfg
(технические данные машины, т.е. скорость,разгон и т.д.). Файлы открываются обычным
Блокнотом. В carcols.dat можно задать цветовые сочетания [prim] и [sec], если таковые
имеются. Проставляются они в строке с названием машины разделенными пробелом группами,
например: banshee, 95,1, 96,56, 36,1, 70,56, 7,7, 1,7, 18,7 . В default.ide более всего
нас могут заинтересовать два последних числа/ Первое - это тип колеса
(спортивный ,грузовой классический и малый и т.д.), а второе - его размер,
например: 90, landstal, landstal, car, LANDSTAL, LANDSTK, richfamily, 10, 7, 0, 164, 0.8 .
А вот в handling.cfg уже можно и порезвиться - там настраивается и скорость, и жесткость
подвески, и эффективность тормозов и размер головного и хвостового освещения, и тип двигателя
и много чего еще. Все это можно редактировать либо вручную в Блокноте, либо при помощи программы MultiEdit.

для создание моделей понадобится Zmodeller или 3D Max




Сообщение отредактировал Professional - Воскресенье, 2007-05-27, 19:16
 
Lex Дата: Воскресенье, 2007-05-27, 19:56 | Сообщение # 2
Группа: Удаленные





Фигово - сложно и непонятно, первое что нам надо сделать - это смоделировать машину, вот по моделлингу урок и нужен!
 
Professional Дата: Воскресенье, 2007-05-27, 21:41 | Сообщение # 3
Снайпер
Группа: Проверенные
Сообщений: 440
Репутация: 26
Замечания: 0%
Статус: Offline
wink основных уроков нет пока что... (как ты говорил) но есть учебники по 3D Max где показывают как делать машаны... а про zmodeller не видал пока что....

да и моя информация пригодится... когда мы зделаем машину то она нам будет нужна

Добавлено (2007-05-27, 8:41 Pm)
---------------------------------------------
Lex, вот я нашол тут коечто жаль токо что на английском
http://www.zmodeler2.com/docs/program/lessons/basics/contents.html


 
Lex Дата: Понедельник, 2007-05-28, 19:41 | Сообщение # 4
Группа: Удаленные





ОТЛИЧНЫЙ УРОК ПО СОЗДАНИЮ МОДЕЛЕЙ: ( ТУТ )
 
NiK33 Дата: Суббота, 2007-10-13, 20:00 | Сообщение # 5
Мазила
Группа: Пользователи
Сообщений: 40
Репутация: 8
Замечания: 0%
Статус: Offline
ТРУДНО!!!!!!!!!!!НО НАДО УЧИТЬСЯ[color=red] ohyes

 
Drago Дата: Суббота, 2007-10-13, 22:43 | Сообщение # 6
Группа: Удаленные





NiK33, не капси плз.
 
Форум сайта allGTA.info » GTA San Andreas » Моделирование, маппинг, конверт, моддинг в SA » Полное руководство по созданию моделей (читайте тут...)
Страница 1 из 11
Поиск:

 

Хостинг от uCoz